Démonstration de dogfight - les explications de Chris Roberts
La présentation en direct du module Dogfight lors du livestream du 20/12/2013 a donné lieu à de nombreux commentaires et spéculations des joueurs sur l’état du jeu. Chris Robert se fend d'une réponse sur le forum officiel.
Dogfighting Demo Christopher Robert (croberts68)
Salut tout le monde. J'ai lu un grand nombre de message au sujet de la démonstration de dogfight que nous avons donné pendant le livestream. Je pense qu'il serait utile que je clarifie certaines choses, étant donné qu'il y a des fausses idées, principalement parce que les gens se forgent une opinion sur nombre d'éléments très limités de ce que nous avons montré. Comme je sais exactement de quoi il en retourne et comment ça marche, je vais vous aider à y voir plus clair.Physique
Il y a quelques messages où les gens pensent que la gestion de la physique n'est pas correctement ou complètement implémentée dans ce que nous avons montré. Juste pour être clair, le jeu entier tourne sous CryPhysics, qui est un système physique à part entière du niveau des autres moteurs physique tels que PhysX ou Havoc. Tout est simulé correctement. N'importe quel mouvement de vaisseau est géré en appliquant une impulsion au corps rigide du vaisseau, il n'y a pas de tricherie sur la position ou la vitesse. C'est comme ça depuis le début, même avant que je montre le prototype initial ! Si vous regardez attentivement la séquence de Dogfight, vous verrez qu'en réalité les vaisseaux ont une inertie. Ils ne tournent pas immédiatement ou ne s’arrêtent pas instantanément. Regardez simplement lorsque quelqu'un entre dans un virage et remarquez le mouvement des astéroïdes par rapport au cockpit. C'est une des raisons pour lesquelles il y a quelques collisions avec les astéroïdes dans la demo. Les gens ne rentraient pas intentionnellement dedans, ils ont juste mal estimé leur inertie et leur rayon de virage.
Il y a cependant quelques raisons pour lesquelles ce n'est pas évident pour un oeil non expert. Premièrement, il n'y a pas de "poussière spatiale" pour vous donner une indice visuel sur votre vitesse et votre vecteur de déplacement. C'est quelque chose de complètement fictif que la plupart des jeux spatiaux utilisent. C'est actuellement désactivé dans notre build, car nous recréons le système de gestion des particules. Deuxièmement, l'amplitude des glissades et d'inertie de votre vaisseau est dépendant de la masse et de la puissance des propulseurs de manœuvre. Si vous avez des propulseurs puissants, ils seront capables de corriger rapidement votre vecteur de déplacement avec très peu, voir pas du tout de glissade. Pour les tests nous avons joué avec ces valeurs et les avons augmenté pour que le dogfight soit rapide et nerveux pour avoir de nombreux "kill" (pour montrer les belles explosions et gestions des dégâts). Ce n'est pas du tout définitif et sera beaucoup peaufiné, en particulier lorsque la modélisation des "G" sera disponible pour le multijoueur (car cela aura un grand effet sur quel propulseur sera le meilleur) et que l'interface de gestion de l’énergie de notre nouveau HUD sera implémentée (ce qui vous permettra de diriger plus de puissance sur les propulseurs au dépend des autres systèmes, comme vos armes ou vos boucliers).
Modèle de vol
Quand je vois des messages dire que la physique n'est pas correcte, que le modèle de vol fait très 2nd Guerre Mondiale ou non Newtonien, cela veut dire que l'implémentation actuelle du Système de Contrôle de Vol Intelligent (SCVI) n'est pas ce que les gens veulent/attendent, étant donné qu'il n'y a pas de tricherie sur la physique (comme je viens de le dire au dessus). Dans Star Citizen (et dans presque tous les autres jeux spatiaux, y compris les simulateurs hardcores) il y aura toujours un certains niveau de "commande électronique" (ndt : Fly-by-wire, autrement dit, le manche à balais ne contrôle pas mécaniquement directement les éléments de l'avion) où l'ordinateur interprète les commandes du joueurs et les traduits de façon à déplacer le vaisseau intuitivement. Pourquoi ? Parce que contrôler individuellement 8 à 16 propulseurs pour réussir à effectuer la manœuvre voulue est incroyablement difficile. (le faire en 2D sur le classique du jeux vidéo "Asteroids" était assez difficile, cela devient exponentiel avec le passage à la 3D). Même dans le monde réel les récents jets et hélicoptères interprètent les actions du pilote puis gèrent eux-mêmes les éléments de contrôle. Donc il ne s'agit pas d’être "réaliste" ou "Newtonien", mais il s'agit vraiment de la façon dont le jeu (ou le SCVI) interprète vos ordres et les traduits en actions physique. Par exemple, le plafonnement de la vitesse est géré par le SCVI. Si votre vaisseau dépasse sa vitesse de pointe (par exemple par l'impulsion d'une collision alors qu'il est déjà au maximum de sa vitesse) il va commencer à allumer ses rétro-propulseurs pour revenir à la vitesse maximum permise par le SCVI. Le SCVI actuel est toujours en cours de développement et est pour l'instant très proche du traditionnel Wing Commander, qui préfère le lacet au roulis (bien que vous pouvez tout à fait faire des tonneaux, c'est juste que l'axe X est attribué au lacet, Y au tangage et le roulis est sur l'axe X + modificateur). Le nouveau SCVI (que nous n'avons pas montré car il ne marche pas proprement en multijoueur, qui a un niveau de complexité supérieur car il fonctionne en serveur d’autorité) à une préférence pour roulis et le tangage (ndt : donc comme un avions) car il essaie de gérer les "G" encaissés par le pilote et que nous sommes développés pour encaisser des "G" positif (de haut en bas), et non latéralement (gauche/droite). Mais pourquoi tout les SCVI se comporteraient de la même façon ? Mon but est d'avoir plus d'un réglage de SCVI (peut être nécessitant différent package d'avionique) avec différents modèles de vol et les packages les plus sophistiqués permettront au pilote d'activer/désactiver certains aspects du SCVI, par exemple en laissant comprendre à vos commandes de vol électroniques que vos actions doivent être traduites en position angulaire/vélocité et non plus en vecteur linéaire de déplacement. Le but depuis le début de Star Citizen, a toujours été de permettre au joueur de régler et personnaliser leur vaisseau comme ils le veulent. Il y aura un grand nombre de plug-in/systèmes qui permettront au joueur de régler sensiblement les capacités de leurs vaisseaux et l'ordinateur de vol en fait partie.
Périphérique / contrôleur de jeu
J'ai remarqué que beaucoup de gens se préoccupent du fait que le jeu est configuré comme un FPS "ZQSD" clavier/souris, façon "Call Of Duty" car ils ont vu quelques membres de l’équipe utiliser leurs clavier/souris. Star Citizen n'a pas de préférences de contrôleur, il supporte le clavier, la souris, le gamepad, les joystick et les HOTAS (ndt : joystick + manette de gaz) et pédales. La plupart d'entre eux peuvent fonctionner en même temps. Cette dernière semaine, en interne sur nos 6-8 joueurs il y'avait un X65 Pro HOTAS, un X52 HOTAS, Gamepad Microsoft, clavier + souris et un Logitech Extreme 3D (joystick). Alors ne vous inquiétez pas, nous n'avons aucune préférence. Et si vous vouliez que nous en ayons, eh bien je suis désolé, notre but est de faire un jeu ou aucun contrôleur n'aura de supériorité. Ce sera seulement une préférence personnelle, ce qui, je pense, est totalement dans l'esprit du jeu PC que nous essayons de respecter.
Première personne VS Troisième personne
J'ai vu quelques messages de personnes préoccupées par la vue à la 3ème personne, qui donnerait un avantage injuste sur les joueurs à la 1ère personne. En mettant de coté le fait que tout le monde a le même angle de vue, pour que personne ne voit plus de chose que d'autres, Star Citizen sera juste comme la série des Wing Commander : principalement faite pour être jouée à la 1ère personne, mais nous permettons de voir votre vaisseau depuis l’extérieur pour admirer les détails (et peut être les dégâts !). En vue extérieure, vous n'avez ni HUD, ni radar, ni informations de ciblage disponibles. Ne vous trompez pas, ce sera un gros désavantage de jouer à la 3ème personne. Si vous regardez le livestream, vous verrez que la plupart des kills sont fait à la 1ere personne. C'est parce que dans les dogfights avec déplacements rapides, votre ordinateur de visé avec prédiction de tir est vital pour espérer toucher, et votre indicateur HD vous dira dans quelle direction vous devrez tourner pour avoir votre adversaire en face. Et ceci avant que nous mettons en place un nouveau système de vue à la 1ère personne de votre cockpit, avec une étendue dynamique de votre champ de vision et de la profondeur de champ selon là ou vous regardez, qui simule ce que nous faisons naturellement lorsque nous regardons autour de nous. Ce qui, je pense, ajoutera un tout nouveau niveau d'intensité à la vue à la 1ère personne.
J'espère que vous trouverez ces informations utiles !
Comme toujours merci de vos retours et de votre support.
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